CONCLUSIONES
Una de las primeras conclusiones preliminares a las que arribamos luego de encarar el proceso de investigación, a través del uso de métodos de asistencia computarizada. Teniendo en cuenta el carácter cuantitativo y cualitativo, en donde se dio paso a lo interpretativo, experimental, emotivo y generativo derivado de estas herramientas digitales. Se observó, dentro de este contexto digital, el uso de las siglas (ej. HDP) como una forma de atenuar el sentido de la palabra y desviarlo hacia un horizonte muy distinto del que se suponía se podría esperar. Haciendo una lectura distante se destacó un sentido de las malas palabras asociadas a usos predominantes de connotación amistosa, humor. Es el ejemplo de HDP, PELOTUDO, FORRO. De esta forma, podemos notar que las "malas" palabras no tienen un sentido único sino que dependen del contexto en el que se las utilice. El género humorístico ha sabido aprovechar estas formas de expresión y llevarlas hasta su máxima expresión. Asimismo, el uso amistoso, muestra como estas palabras van evolucionando a lo largo del tiempo adquiriendo nuevos sentidos. El ejemplo paradigmático cambien es el de LCDTMA que surge como un cántico de cancha pero que hoy en día de modo catártico.
Por otro lado las palabras puto y puta, aunque incluían un porcentaje importante de humor, también mostraron muchos datos relacionados con el erotismo y la pornografía, lo cual marcó un rasgo específico de estas palabras, que incluso no abandonan sus origen ofensivo. Se pudo constatar por medio de este software cultural, como en la humanidades digitales se producen cambios y se expanden los límites del archivo y en especial de las palabras estudiadas, dentro de las redes sociales. Para terminar, queda demostrado a través de la investigación que las "malas" palabras abren el juego de las significaciones, un juego que es y será infinito dado que estas palabras están en constante uso y evolución.
Por otro lado las palabras puto y puta, aunque incluían un porcentaje importante de humor, también mostraron muchos datos relacionados con el erotismo y la pornografía, lo cual marcó un rasgo específico de estas palabras, que incluso no abandonan sus origen ofensivo. Se pudo constatar por medio de este software cultural, como en la humanidades digitales se producen cambios y se expanden los límites del archivo y en especial de las palabras estudiadas, dentro de las redes sociales. Para terminar, queda demostrado a través de la investigación que las "malas" palabras abren el juego de las significaciones, un juego que es y será infinito dado que estas palabras están en constante uso y evolución.